Механика игры

Тема в разделе "База знаний", создана пользователем narical, 1 июн 2012.

  1. narical

    narical Селффаундовое крыло poezone

    Сообщения:
    2.850
    Симпатии:
    1.635
    В самом низу страницы слева, левее выбора языка, есть выбор темы форума.
    Этот пост лучше смотрится со светлой темой.
    Перевод первой части треда о механике игры.
    Добавления, замечания, исправления, предложения по оформлению - приветствуются.


    Умения
    Типы умений
    Умения делятся на 2 вида: оружейные умения и заклинания.
    Любое умение, действие которого завязано на повреждения от оружия, относится к оружейным, все остальные относятся к заклинаниям.

    Оружейные умения
    Оружейные умения зависят от характеристик оружия, таких как damage, attack speed, accuracy и т. д., а также от бонусов к повреждениям на кольцах и других вещах.

    Заклинания
    Заклинания никаким способом не используют вышеперечисленные характеристики оружия. На них влияют %cast speed, %fire/cold/lightning damage, %spell damage, и critical strikes. Целочисленные бонусы к повреждениям (т. е. не %), расположенные на вещах - не влияют на заклинания.

    Ловушки
    Ловушки похожи на заклинания, но не получают бонусов от их +% повреждения и +% скорости каста заклинаний. На них влияют % скорость наложения ловушек и % повреждения соответствующего типа (огонь, холод). Целочисленные бонусы к повреждениям на вещах на ловушки не действуют.

    Исключение — Town Portal, на него вообше ничего не влияет, ни скорость атаки, ни скорость каста.

    Камни поддержки
    Камни поддержки влияют на умения в случае, если это имеет смысл. Например, если умение не наносит никаких повреждений — оно не получит бонуса от камня поддержки «Added Cold Damage». Умения, не имеющие радиуса эффекта — не получат бонуса от камня «Increased Area of Effect», и т. д.

    Получение опыта камнями умений и поддержки
    • Камни получают 10% опыта игрока
    • Количество используемых камней не влияет на скорость набора ими опыта. Использование меньшего числа камней не приведет к более быстрому набору ими опыта
    • На камни не действует пенальти игрока на опыт при убивании монстров ниже уровнем
    Бутыли
    Бывают 4х видов:
    • бутыль жизни
    • бутыль маны
    • гибридые (мана/жизнь))
    • вспомогательные
    Первые 3 вида восстанавливают жизни и(или) ману при использовании. Объем восстановления указан соотв. свойствами Life recovery и Mana recovery. Время, за которое этот объем восстанавливается, обозначено свойством Recovery time. Если жизнь(мана) восстановлена полностью раньше, соответствующее действие бутыли заканчивается.

    Пример:
    У персонажа 100/300 жизни и 150/200 маны. Игрок использует гибридную бутыль с 400 Life recovery, 200 Mana recovery, и 8 секунд Recovery time. Скорость восстановления у нее 50 жизней и 25 маны в секунду. Через 2 секунды у персонажа станет 200/300 жизни и 200/200 маны, эффект восстановление маны закончится. Восстановление жизней продолжится и будет длиться еще 2 секунды, после чего соотв. эффект также пропадет.


    Бутыли могут иметь магические свойства, дающие бонусы на время действия эффектов восстановления жизни и(или) маны - например, увеличенную скорость бега иди повышенные резисты.

    Когда используются одновременно несколько однотипных бутылей, их эффекты действуют по очереди. Приоритет имеет бутыль с более высокой скоростью восстановления.

    Пример:
    Есть две бутыли, первая дает 500 жизней за 10 секунд и повышает скорость бега на 20%, вторая дает 500 жизней за 5 секунд и не имеет дополнительных свойств. Игрок использует первую, скорость бега повышается. Через секунду игрок использует вторую. С этого момента оставшиеся 9 секунд действия первой бутыли перестраиваются в конец очереди. Скорость бега снова падает до нормальной на 5 секунд, пока не закончится время действия второй бутыли. Затем снова начинают действовать оставшиеся 9 секунд первой. Все это при условии, что за все это время жизни персонажа не достигли максимума.


    Вспомогательные бутыли
    Дают временный бонус на указанный период времени - например +4000 брони на 4 секунды. Эффекты от данного типа бутылей действуют не по очереди, а одновременно.

    Восстановление
    Каждая бутыль содержит определенное число делений. Количество делений и потребление за 1 глоток указано в свойствах "Maximum charges" и "Number of charges per use" соответственно. Когда персонаж или один из его миньенов убивает монстра, каждая бутыль восстанавливает несколько делений.

    По умолчанию, обычные монстры добавляют по 1 делению, магические (синие) монстры дают по 3.5 делений, а желтые (редкие) - по 6 делений. То есть, убийство редкого монстра восстанавливает все бутыли на 6 делений.

    Классы
    Главное отличие между классами — в их начальном расположении на дереве пассивных умений. Классы также начинают с различными начальными характеристиками:

    класс — STR / DEX / INT
    Мародёр: 30 14 14
    Рейнджер: 14 30 14
    Ведьма: 14 14 30
    Дуэлист: 22 22 14
    Темплар: 22 14 22
    Тень: 14 22 22

    Жизни / Мана
    Все персонажи начинают с одинаковыми характеристиками, и прогрессируют одинаково:
    50 жизней, +6 за каждый уровень
    40 маны, +4 за каждый уровень
    50 уклонения, +3 за каждый уровень (включая уровень 1)

    Характеристики:
    Характеристики персонажа (STR, DEX и INT) определяют, какие вещи он может носить и какие умения использовать. Помимо этого, они дают пассивные бонусы:
    STR даёт +0.5 жизни и +0.2% физического урона в ближнем бою за 1 очко
    DEX даёт +2 меткости и +0.2% уклонения за одно очко
    INT даёт +0.5 маны и +0.2% энергетического щита за одно очко

    Таким образом,
    +10 STR дают: +5 жизней, +2% физического урона в ближнем бою
    +10 DEX дают: +20 меткости, +2% уклонения
    +10 INT дают: +5 маны, +2% энергетического щита

    Регенерация маны и жизней
    Все классы обладают базовой регенерацией маны со скоростью 105% от максимального ее количества в минуту. Например, персонаж со 100 единицами маны будет восстанавливать её со скоростью 105 единиц в минуту, или 1.75 единицы в секунду.
    Модификаторы «% ускоренная регенерации маны» применяются к базовой цифре. Например, 20% подействует так: 105 * 1.2 = 126% от макс. маны в минуту.

    Изначально регенерации жизней у персонажей нет, но можно получить её от умений или вещей.

    Высасывание (leech) маны и жизней
    Скорость высасывания жизней от life leech ограничена 20% от максимальных жизней персонажа. Если у персонажа 1000 жизней, и он получает 600 жизней от атаки с life leech — они добавятся в течение 3х секунд. Игрок всегда получит полное количество жизней, заработанных на life leech - ограничена только скорость регенерации. Они продолжат прибавляться даже после того, как битва закончилась. Лич от нескольких целей одновременно за один удар суммируется. Скорость восстановления при личе и её верхний предел можно увеличивать с помощью пассивок на дереве и свойств на некоторых предметах.

    Подобное верно и для mana leech, который ограничен цифрой 12,5% от макс. маны в секунду.

    По аналогии с бутылями маны/жизней, восстановление от life\mana leech прекратится при достижении полных жизней/маны.

    Вещи
    Требования по характеристикам
    Большинство вещей обладает требованиями к характеристикам персонажа, которые должны быть выполнены для использования этих вещей. Эти требования зависят от базового уровня вещи и не зависят от магических префиксов/суффиксов, качества вещи или количества сокетов. Полный список вещей с их требованиями к характеристиками можно найти здесь:
    http://www.pathofexile.com/item-data/

    Требования по уровню
    Некоторые вещи обладают требованиям у минимальному уровню персонажа, необходимому для их использования.

    Есть два фактора, влияющих на эти требования:
    • Базовый уровень предмета. Это уровень, на котором вещь можно найти (он отличается от уровня вещи, влияющего на возможность появления того или иного магического свойства). По ссылке чуть выше можно узнать базовые уровни всех вещей в игре. Некоторые низкоуровневые вещи не обладают требованиями к уровню персонажа.
    • Уровень магических модификаторов, которые могут появиться на вещи. Требования к персонажу — 80% от максимального уровня магических модификаторов.
    • Из двух требований по уровню персонажа, перечисленных выше, используется наибольшее — оно и пишется на вещи.
    Шансы выпадения вещей
    Существует пенальти на выпадение валюты (свитки, сферы и т. д.) на локациях с монстрами, уровни которых меньше уровня игрока на 3 и более. На каждый дополнительный уровень разницы свыше двух, шанс выпадения валюты снижается на 2.5%. Например, игроку 30го уровня на локации с монстрами 20го уровня валюта будет выпадать на 20% реже:
    2.5*(30-(20+2))=20

    Персонаж 30го уровня на локации 28го уровня пенальти не получает.
    Данное пенальти не распространяется на локации более высокого уровня, чем игрок — но и бонусов оно в таких случаях не даёт.
    При расчетах этого пенальти, уровень игрока никогда не считается выше 68го; даже персонаж 75го уровня на локации 66го уровня и выше получит 100% шанс выпадения валюты.

    Существует 2 модификатора, влияющих на шансы выпадения вещей:
    • increased item rarity
    • increased item quantity
    Есть 3 возможных источника данных модификаторов:
    • сам игрок (умения, пассивные умения, одетые вещи)
    • монстры (вроде боссов или чемпионов)
    • бонусы от игры в команде
    Модификаторы от игрока складываются, итоговая эффективность растет нелинейно, зависимость по форме напоминает логарифмическую:
    [​IMG]

    Модификаторы от групповой игры и монстров складываются.
    Затем эти две суммы перемножаются.

    % Increased Item Rarity (IIR)
    Этот параметр увеличивает шанс для выпадающей вещи оказаться магической, редкой или уникальной. Таким образом, при +100% IIR шансы выпадения магических/редких/уникальных вещей с любого монстра увеличиваются вдвое. IIR не влияет на выпадение валюты и камней с умениями.
    При командной игре, учитывается только IIR игрока, нанесшего добивающий монстра удар. Если монстра добил миньён, учитывается сумма IIR миньёна и игрока — его владельца.

    "Синие", "желтые" монстры и боссы обладают модификатором, повышающим IIR.

    % Increased Item Quantity
    Модификатор увеличивает количества дропа из монстров и сундуков. Он не влияет на тип и качество выпадающих вещей — только на шанс, что выпадет хоть что-нибудь. Поскольку монстры могут выкидывать более 1 предмета, увеличение этого модификатора будет приводить к увеличению дропа - без какиз-либо ограничений. Базовый шанс выпадения вещи с обычного монстра — 16%, он варьируется от типа монстра, и повышен у более редких монстров (синих, желтых и боссов).

    При игре группой, каждый игрок после первого добавляет модификатор, эквивалентный +50% к количеству выпадающих вещей.

    Качество вещей
    Всё оружие, броня, бутылки и камни умений случайным образом получают повышение качества в пределах от 1% до 20%. Оно может быть повышено с помощью Whetstone, Armour Shard, Flask Quality Upgrade, и Gem Quality Upgrade, с верхним пределом в 20%.

    Эффект от повышения качества зависит от типа вещи:
    • У оружия повышаются физические повреждения
    • У элементов брони повышается armor rating, evasion, energy shield, и шанс блока щитом
    • У бутылок повышается количество восполняемых жизней/маны
    • У умений бонусы зависят от вида умения. Например, у Frenzy повышается урон, у Cleave — скорость атаки.
    Магические префиксы/суффиксы
    Магическая (синяя) вещь может обладать двумя модификаторами — одним префиксом и одним суффиксом. Редкие (желтые) предметы могут получить до 6 модификаторов. Сколько из них могут являться префиксами, сколько — суффиксами, и есть ли вообще ограничение — неизвестно.
    Выпавшая из монстра или полученная применением orb of alchemy редкая вещь получает 4-6 модификаторов. Шансы таковы:
    из 12 редких предметов
    • 1 будет иметь 6 модов
    • 4 будут иметь 5 модов
    • 7 будут иметь по 4 мода
    У всех модификаторов есть свой уровень, и они могут появиться только на вещах, уровень которых выше или равен уровню модификатора. Список существующих модификаторов доступен тут:
    http://www.pathofexile.com/item-data/

    Мод «Culling strike» (доступный на некоторых униках) убивает монстра мгновенно, если его жизни упали до 10% и ниже.

    Как складываются модификаторы?
    В общем случае, целочисленные моды применяются перед %. Модификаторы % increased и % reduced складываются друг с другом, а % more и % less перемножаются.

    Применительно к оружию, сперва учитываются те модификаторы, которые указаны на нём, а после — остальные с других вещей, умений и т. д. - это касается % increased physical damage, added physical damage, quality, % attack speed, critical strike chance, critical strike multiplier и accuracy, но не включает моды с элементальными повреждениями.

    Аналогично считаются armor, evasion и energy shield на броне: первыми учитываются цифры, расположенные на элементе брони, включая таковые от повышенного качества. Сюда не входят моды, влиящие на кулдаун или скорость восстановления щита.

    Пример:
    У игрока 100 HP, и две пассивки по +15% HP. Итоговый бонус 30%, что даёт 130 HP в сумме.
    Представим, что у игрока появились +40 HP на ботинках и одна пассивка +20 HP. Целые бонусы добавляются первыми:
    100 + 40 + 20 = 160 HP
    затем добавляются проценты:
    160 * (1 + 0.3) = 208 HP


    «Качество» для оружия считается по-другому, нежели на броне или фляжках. На броне и фляжках его значение перемножается с другими модами на предмете, на оружии оно прибавляется к % модам

    Пример:
    Шлем с базовой броней 428, +69 added armor, 9% increased armor, quality +20%
    (428 + 69) * (1 + 0.09) * (1 + 0.2) = 650 armor


    Другой пример:
    Имеется меч с базовыми повреждениями 10-20, и следующими модами:


    50% increased physical damage (на оружии);
    20% quality (на оружии);
    5-10 added physical damage (на оружии);
    6-9 added physical damage даёт кольцо;
    30% increased sword damage от пассивок
    40% increased damage и 30% less damage — используемое умение


    Расчеты:

    Этап №1, моды на оружии: (10-20 + 5-10) x (1 + 0.5 + 0.2) = 25.5-51
    Этап №2, остальные моды: (25.5-51 + 6-9) x (1 + 0.3 + 0.4) x 0.7 = 37-71
     
    max23233223, KuKluxKlan, Voyaka и 9 другим нравится это.
  2. Radonegsky

    Radonegsky Vigilant Переводчик

    Сообщения:
    2.416
    Симпатии:
    725
    Представляю 2-ю и 3-ю части "поста про механику" с официального сайта. Если вы видите опечатки, неточности или другие ошибки - пожалуйста пишите в ЛС.

    Гнезда
    Существует 3 вида гнезд:

    1. Сила (красные/str)
    2. Ловкость (зеленые/dex)
    3. Интеллект (синие/int)

    Гнезда могут появляться на большей части экипировки. Предметы более высокого уровня могут иметь больше гнезд, чем аналогичные предметы более низкого уровня.

    Максимальное количество гнезд в предмете зависит от типа предмета:
    • Двуручное оружие и нагрудная броня могут иметь до 6 гнезд;
    • Жезлы, Щиты и одноручное оружие могут иметь до 3 гнезд;
    • Все остальное может иметь до 4 гнезд.
    Единственное исключение из правил – это оружие, выпадающее игроку на пляже в начале игры. Хоть оно и 1 уровня, имеет 3 гнезда разных цветов.

    На предметах с большей вероятностью выпадают гнезда цветов, соответствующих основному атрибуту предмета. Поэтому на предмете, основанном на ловкости, с большей вероятностью выпадут гнезда зеленого цвета, чем красные или синие.

    В гнезда синего цвета вы можете вставить только синие камни, соответственно в красные - только красные и в зеленые – только зеленые.

    Гнезда могут быть связаны между собой. Связи выглядят как перемычки золотого цвета между ними. Камни поддержки (Support gems или «саппорты») влияют на все связанные с ними гнезда.

    К примеру:

    [​IMG]

    Этот меч имеет 1 красное гнездо (на силу), 1 синее гнездо (на интеллект) и 2 зеленых гнезда (на ловкость). Все гнезда связаны. В этот меч можно вставить:
    • 4 камня умений (skill gems) – вы получите доступ к 4 умениям;
    • 3 камня умений и 1 камень поддержки – вы получите доступ к 3 умениям, и все три будут улучшены камнем поддержки;
    • 2 камня умений и 2 камня поддержки – вы получите доступ к 2 умениям, и оба умения будут улучшены двумя камнями поддержки;
    • 1 камень умения и 3 камня поддержки – вы будете иметь 1 умение, улучшенное тремя камнями поддержки.
    А теперь представьте, что вы вставили такие камни:
    Умения Cleave и Raise Zombie и камень поддержки Added Cold Damage.

    В результате вы получите:
    Умение Cleave, которое имеет дополнительный урон холодом, и умение Raise Zombie, которое будет поднимать для вас зомби, которые будут наносить дополнительный урон холодом.
    Но вы НЕ получите зомби, которые будут иметь умение Cleave или умение поднимать зомби при каждом использовании умения Cleave.

    Если с умением связаны 2 одинаковых камня поддержки, то их эффекты не складываются, т. е. будет действовать только 1 камень поддержки, более высокого уровня.
    Однако, если 2 одинаковых умения находятся в разных группах и связаны с разными камнями поддержки, то вы получите 2 варианта умения.

    К примеру, у вас есть броня с 5 гнездами. Первые 2 гнезда связаны и образуют одну группу, а 3 других связанных гнезда – другую. Если вы вставите Cleave и Faster Attacksв первую группу, иCleave, Added Fire Damageи Added Cold Damageво вторую, то получите 2 варианта уменияCleave: одно с более быстрой атакой, и другое с дополнительным уроном от огня и холода.

    Маленькие буквы в правом верхнем углу иконки умения подскажут вам, какими «саппортами» оно улучшено. Это позволит вам отличать друг от друга разные варианты одинаковых умений, если вы используете несколько.

    Они выглядят так:
    [​IMG] [​IMG]
    Уровень предмета
    Каждый предмет имеет уровень, совпадающий с уровнем монстра из которого он выпал. Уровень монстра соответствует уровню локации. Его можно посмотреть, включив карту локации (по умолчанию клавиша Tab). Но уровень уникальных и редких монстров на 2 выше, чем уровень локации. Так же и уровень предметов, падающих с уникальных и редких монстров, выше на 2 и, следовательно, эти предметы имеют потенциально лучшие характеристики.

    Полную карту локаций и уровень монстров можно посмотреть здесь (осторожно спойлеры, к сожаления без 3-го акта) или на Wiki.

    Вы можете проверить уровень предмета, если «возьмете предмет в руку» (нажав на него ЛКМ) и, не опуская его, наберете в окне чата команду /itemlevel. Этот уровень показывает, какие модификаторы могут быть на предмете и как много гнезд он может иметь.
    Уровень предметов у торговцев
    Предметы, которые вы можете приобрести у торговца могут иметь уровень на 1 выше уровня персонажа, но не более нижеуказанных величин:
    Normal Act 1: 16
    Normal Act 2: 25
    Cruel Act 1: 31
    Cruel Act 2: 35
    Ruthless Act 1: 43
    Ruthless Act 2: 48
    Merciless Act 1: 50
    Merciless Act 2: 50
    Минимальный уровень предмета - возможное количество гнезд
    1 гнездо: 1 уровень
    2 гнезда: 1 уровень
    3 гнезда: 15 уровень
    4 гнезда: 28 уровень
    5 гнезд: 35 уровень
    6 гнезд: 50 уровень (наиболее низкий из видимых мной, если найдете меньше - пишите)

    Более подробную информацию о гнездах и связях и их получении на предметах вы можете найти в "Руководстве по крафту"
     
    KuKluxKlan, Voyaka, Симранчег и 6 другим нравится это.
  3. Radonegsky

    Radonegsky Vigilant Переводчик

    Сообщения:
    2.416
    Симпатии:
    725
    Механика боя


    Уровень персонажа
    Влияние уровня на урон в PvP

    Ваш уровень не влияет на бой нигде, кроме сражений PvP (игрок против игрока). Урон в PvP изменяется в соответствии с данной формулой:

    Множитель урона = 1/(1+(уровень атакующего/8 ))

    К примеру, если ваш персонаж имеет 30 уровень его урон в сражениях PvP будет снижен на 79%, тогда как на 60 уровне урон будет снижен уже на 88%!

    Влияние уровня на получаемый опыт

    Уровень персонажа также влияет на количество получаемого вами опыта от убийства монстров. Существует два вида штрафов:
    • Штраф при игре в команде;
    • Штраф при разнице в уровнях игрока и монстров;
    Оба штрафа могут накладываться одновременно при игре в команде и превышении уровня игрока над уровнем монстров при этом.
    При игре в партии ваша доля опыта будет рассчитываться так:

    (Уровень персонажа+10)^2.71/?всех участников(Уровень персонажа+10)^2.71

    То есть:

    Доля игрока 10-го уровня: (10+10)^2.71 = 3355
    Доля игрока 30-го уровня: (30+10)^2.71 = 21957
    Сумма долей: 3356 + 21957 = 25313

    Тогда:

    Игрок 10 уровня будет получать: 3355/25313 = 0.132 = 13.2% от всего опыта.
    Игрок 30 уровня будет получать: 21957/25313 = 0.867 = 86.7% от всего опыта.

    Игрок также получает штраф если его уровень начинает чересчур сильно превышать уровень монстров. При это в диапазоне 3-х уровней +1 за каждые полные 16 уровней, штраф накладываться не будет. Разница, сверх указанного диапазон, называется эффективной разницей (Effective Difference)

    При этом формула выглядит так:

    ((Уровень игрока +5)^1.5) / ((Уровень игрока+5+(Эффективная разница ^2.5))^1.5)

    Из это следует, что для персонажа 24-го уровня диапазон уровней без штрафа равен 3+1=4. Поэтому для монстров уровень которых от 20-го до 28-го эффективная разницей будет равна 0. Тогда как для монстров 19 и 29 уровня эффективная разницей значимая разница уже равна 1. Эффективная разница применяется в обоих направлениях, т.е. при попытках фармить сверх сильных или сверх слабых монстров вы будете получать штраф.

    Здесь приведен график множителя опыта в зависимости «уровень игрока – уровень монстра» и график «эффективной разницы» в зависимости от уровня игрока.


    Влияние уровня персонажа на выпадение предметов

    О влиянии уровня на количество и качество выпадения предметов читайте в предыдущем разделе «Предметы».
    Парное оружие
    При парном вооружении вы получаете 10% бонус к скорости атаки и еще 15% шанс на блок. Бонус на скорость атаки перемножается с остальными модификаторами скорости атаки. Пример расчет а модификаторов приведен в предыдущем разделе.

    По умолчанию обычная атака и применение некоторых умений производятся каждым оружием отдельно, по очереди одной рукой в каждую атаку.

    Некоторые умения (такие как Cleave и Dual Strike) могут наносить удар обеими руками одновременно, тогда как некоторые другие используют только «основную» руку (main hand, характеристики атаки основной рукой можно посмотреть в окне характеристик персонажа во вкладке «offensive», по умолчанию кнопка «С»).

    Важное о Dual Strike


    Когда вы применяете данное умение, происходит одновременный удар оружием в обеих руках, но все показатели рассчитываются отдельно. Т.е. отдельно для каждой руки рассчитывается попал/непопал, крит/некрит, количесвто урона.
    Расчет попаданий и урона
    Расчет попаданий и количества нанесенного урона состоит из нескольких шагов:

    1) Расчет на избежание атаки:
    - На этом этапе имеется шанс избежать атаки (происходит расчет accuracy против evasion).
    - Шанс на избежание атаки от пассивных способностей acrobatics и phase acrobatics также участвует в этом этапе.

    2) Расчет на избежание повреждений:
    - Участвует шанс блока (block chance)

    3) Смягчение повреждений:
    - Участвую снижение урона (damage reduction) и сопротивление элементам (resitances)

    4) Нанесение повреждений:
    - Повреждения (кроме повреждений хаосом) списываются с энергетического щита (energy shild) пока он не станет равен 0.
    - Оставшиеся повреждения (включая весь урон хаосом) списываются с жизни.
    Оглушение/Stuns
    Если игрок или монстр получает повреждения то есть шанс что они будут оглушены. Вне зависимости от того что объект делал при оглушении его действие и анимация прервутся. По умолчанию длительность оглушения равна 350 мсек. Длительность оглушения может быть изменена модами increased block and stun recovery, increased stun duration, и прочими подобными модами.

    Для мода increased block and stun recovery формула расчета длительности оглушения выглядит так:
    350 * (100 / ( 100 + increased recovery))

    А это формула для расчета будет ли вообще объект оглушен или нет:

    Шанс оглушить = 200 * повреждения / Максимальный уровень эффективного здоровья объекта

    Под эффективным здоровьем понимается максимальным уровень объекта которому наносятся повреждения, при этом увеличение здоровья монстров при игре в группе не учитывается.

    Для игроков, использующих пассивную способность Chaos Inoculation, эффективным здоровьем считается количество ХП, как если бы они не брали данную способность.

    Снижение устойчивости к оглушению (Reduced stun threshold) снижает уровень эффективного здоровья . К примеру, 25% stun threshold reduction говорит о снижении уровня эффективного здоровья на 25%, т.е в расчете применяется только 75% от первоначально эффективного здоровья объекта. Проще говоря: вам легче оглушить объект.

    Патч 0.10.1 - теперь при достижении показателя 75% к Stun threshold начинает применяется принцип убывающей эффективности и Stun threshold начинает вычисляться по следующей формуле:

    75 + ( Stun Threshold Reduction - 75) * 25 / ( Stun Threshold Reduction -50 )

    Из этой формулы видно что достичь 100% теперь невозможно, и каждая единица после 75 будет давать все меньший меньший вклад. Это сделано для избежания так называемого stunlock (блокировки оглушением) когда игрок мог держать противника (включая боссов) в перманентном стане.

    Если в результате расчета шанс оглушения равен или меньше 25%, то он просто игнорируется. Следовательно, чтобы иметь шанс оглушить противника, вам необходимо наносить повреждения равные не менее 12.5% от егоэффективного здоровья.
    Точность/Accuracy
    Точность сравнивается с показателем уклоения (evasion) противника, в результате чего определяется было ли попадание или был промах.

    Формула расчета попадания:

    Шанс на попадания = точность атакующего/( точность атакующего +((уклоение защищающегося/4) ^0.8 ))

    Шанс на попадание не может быть ниже 5% и не может превышать 95%.
    Уклоение/Evasion
    Уклоение от атаки предотвращает все повреждения и эффекты связанные с атакой. Увернуться можно только от обычной атаки и умений связанных с ней. Увернуться от заклинаний нельзя, единственным исключением является пассивная способность Phase Acrobatics.

    Уклоение так же дает шанс избежать критических повреждений. Если начальная атака увенчалась успехом, происходит второй пересчет на проверку того, является ли эта атака критической. Второй расчет совпадает с первым (точность против уклоения). В результате расчета определяется, наносятся ли критические повреждения или обычные.

    Критические повреждения от заклинаний избежать нельзя.

    Показатели монстров и ориентировочные числа Evasion, Accuracy и шансы на атаку/уклон можно посмотреть в этой теме.

    Комментарий разработчиков

    Уклоение/Evasion в PoE не полностью случайно.

    Всякий объект в этом мире имеет «энтропию уклоения» (evasion entropy), значение которой лежим в пределах от 1 до 100. Чем большее ее значение, тем более вероятно, что удар по объекту достигнет цели. Начальное значение задается случайно.

    Каждый раз когда по вам хотят нанести удар, происходит расчет шанса на попадание процентах. Получившееся значение складывается со значением вашей энтропии. Если результат больше либо равен 100, то атака достигает цели, а из получившего значения энтропии вычитается 100. Если же значение не достиг 100, то атака цели не достигает.

    Пока все не начали кричать, что их не дали их настоящий шанс удар/уклоение, давайте рассмотрим эту механику чуть подробнее. Самый простой случай – это 100% шанс на попадание. Так как вы всегда добавляете к энтропии 100, результат будет всегда больше 100 и будете всегда попадать, как и должно быть.

    А теперь возьмем 50% шанс на попадание. Так как начальное значение энтропии от 1 до 100, существует 50% шанс что начальная энтропия будет выше 50, и если вы прибавите к ней свои 50% шанса на попадание, то значение достигнет 100, и атака будет успешной. И тот же 50% шанс что начальная энтропия будет ниже 50, и если вы прибавите к ней свои 50% шанса на попадание, то значение уже не достигнет 100, и атака не достигнет цели. Соответственно шанс удачного первого удара равен 50%, как и должно быть.

    Но теперь вы наносите второй удар. Он имеет также 50% на успех, но никогда не повторит результата первого удара – соответственно, в случае если вас атакует объект с 50% шансом на успех вы будете избегать каждый второй удар (или первый) и пропускать следующий.

    Давайте возьмем начальную энтропию равной 42. Первый удар увеличит ее до 92 – мимо. Второй удар увеличит до 142 – попал, и из энтропии будет вычтено 10, и мы вернемся к 42.

    Я не буду приводить примеры всех процентов, но они все работают – если у вас 25 шанс на уклоение, то вы избегать каждой четвертой атаки и пропускать три остальных, и так далее.

    Такая механика предотвращает устраняет «полосы неудач» из уклоения – когда вам просто не везет и вы пропускаете подряд несколько ударов, при высоком проценте уклоения. Каждая атака имеет совершенно конкурентный шанс на успех, и вы будете попадать/получать удары так часто как вы и ожидаете при использовании «рандома», но при этом застрахованы от ситуаций когда при 90% шансе на уклоение вы пропускаете 4 атаки подряд.

    Несколько замечаний:

    1. Если атака по вам оказывается критической, происходите вторая проверка на уклоение/evasion, и если вы избегаете «крита», то атака считается некритической (это не значит что произойдет промах, так как проверка на попадание уже пройдена). Проверка на «крит» не использует энтропию и полностью случайна – при проверке просто генерируется случайное число от 1 до 100 и сравнивается с шансом на попадание. Под спойлером наш взгляд на то, почему это так:

    Если бы при проверке использовалась энтропия то шанс на уклоение, равный 50% сделал бы вас иммунным к критическим атакам, так как при 50% если первая проверка прошла успешно, то вторая обязательно провалится. А если не удалась первая проверка, то атака не считается успешной и проверка на крит вообще не происходит.

    Может идея, в том чтобы быть настолько ловким, что вообще не получать критов, и покажется кому-то отличной, так быть все же не должно, и поэтому проверка на крит не использует энтропию, потому что крит должен оставаться критом. И поэтому энтропия применяется только при проверке на попадание.

    2. Когда бы энтропия не была использована, после некоторого небольшого промежутка времени с момента последней атаки, энтропия будет случайно выбрана заново. Это предотвращает ситуацию, когда игрок специально получает удар от слабого монстра и потом бежит к босу, потому что знает что следующие N атак не достигнут цели. Энтропия выполняет свою функцию только пока вас постоянно атакуют, но она не переносится от схватки к схватке.
    Блокирование/Blocking
    Блокирование предотвращает все повреждения и эффекты связанные с атакой, кроме оглушения. Как правило блокировать можно только обычную атаку и умений связанных с ней, но существуют несколько пассивных способностей позволяющих блокировать и заклинания.

    Максимально допустимое значение шанс блока - 75%.

    Если атака блокирована, игра сначала проверяет происходит ли оглушение, которое не может быть заблокировано. Если оглушение происходит, то проигрывается анимация блокирования (персонаж приподнимает шит или оружие), на короткое время обездвиживая вас. Если оглушения не происходит, то происходит «свободный» блок и его анимация не проигрывается. Моды Faster Block and Stun Recovery и Increased Block Recovery снижают время проигрывания анимации блока.
    Броня/Снижение урона (Armour / Damage Reduction)
    «Снижение урона» (Damage Reduction) снижает входящий физический урон. Элементальный и периодический урон не снижается. Величина снижения зависит от общей брони защищающегося и входящих повреждений:
    Снижение = броня / (броня + 12*повреждения)

    Максимально допустимый процент снижения повреждений – 90%.

    Зависимость величины снижения от входящего урона говорит о том, что вы никогда не знаете точно сколько повреждений будет погашено.

    Для простоты, просто запомните, что чтобы снизить входящий урон на 50%, вам потребуется в 12 раз больше брони чем входящий урон. К примеру, чтобы из 100 входящих повреждений получить только 50, вам нужно 1200 брони.

    Здесь приведены два графика для зависимости брони, входящий повреждений и уровня снижения:
    Влияние X Брони на Повреждения
    Влияние Брони на X Повреждений (а что такое Armor Integer? Прошу людей хорошо разобравшихся в механике прокомментировать графики)
    Энергетический щит/Energy Shield
    Пока ваш энергетический щит больше 0, вы имеете дополнительно 50% шанс избежать оглушения.
    Энергетический Щит работает как дополнительные ХП перед основной жизнью. Если у вас есть Энергетический щит то входящие повреждения в первую списываются с него. Основные ХП начинают снижать только когда энергетический щит станет равен 0. Единственное исключение – это урон хаосом, который игнорирует энергетический щит.

    Энергетический щит восстановится автоматически если вы не получаете повреждений в течении определенного времени. По умолчанию эта задержка равна 6 секундам. Это время можно снизить с помощью мода increased energy shield cooldown recovery.

    Формула для расчета задержки перед восстановлением:

    Задержка = 6 * (100 / (100 + increased recovery) )

    Из этой формулы видно, что 100% increased recovery снижают время перезарядки вдвое, а не устраняют ее совсем.
    Критические атаки/Critical Strikes
    При каждой атаке, использовании умения или заклинания, есть шанс что они нанесут критические повреждения. Критические атаки проверяются для каждого действия, а не для каждого монстра. Поэтому при использовании умения расчет «крита» происходит только один раз. Если на атаку выпал критический урон, то этот урон наносится всем монстрам попавших под атаку.

    Критические атаки наносят больше повреждений. Множитель критических повреждений называется Critical Strike Damage Multiplier.

    По умолчанию у всех персонажей этот множитель равен 150%, что означает что в случает критической атаки вы нанесете 150% обычных повреждений.
    Например, ваш множитель критического урона равен 250% а обычная атака наносит 100 урона, тогда в случае критической атаки вы нанесете 250 урона.

    Шанс нанести критический урон берется от оружия, которым производилась атака, а если это заклинание, то каждое заклинание имеет свой шанс на критический урон. Этот шанс указан в описании оружия или камня умения.

    Повысить шансы на нанесение «крита» поможет мод increased critical strike chance, который встречается на снаряжении, умениях и пассивных способностях. К примеру, если на вашем оружии указан 5% шанс на «крит» и вы имеете 50% increased critical strike chance, то итоговый шанс на критические повреждения равен 7,5%.

    Шанс на критически повреждения не может быть меньше 5% или больше 95%.

    Шанс на «крит» и множитель критического урона рассчитывается отдельно для каждого оружия и заклинания. Все оружие и заклинания наносящие урон имеют шанс на «крит», который указан в описании к ним. При этом указанный шанс относится только к этому оружию или заклинанию. К примеру шанс на «крит» указанный на жезле не влияет на шанс нанесения критического урона заклинанием.

    Однако, моды критических ударов с припиской "Global" (глобальный) влияют на все, т.е. и на физические атаки и на заклинания и все прочие умения. Такие моды складывается (а не перемножаются) с остальными модами того же типа, и с бонусами с пассивных способностей. (Пассивные способности в "дереве" относятся к Global, если не указано конкретно)

    Пример:
    У вас имеется +15% GCSC на дагере, + 10% GCSC на кольце и + 40% за пассивки. Тогда у вас будет на 65% больше шанса крита для всего.

    Моды влияющие только на предмет на котором указан данный мод называются локальными и не имеют никаких приписок. Допустим у вас на кинжале написано 10%Increased Critical Strice Chance. Это значит что на 10% будет увеличен шанс крита атакой только этим кинжалом, но не заклинанием.

    Глобальные модификаторы складываются с локальными для каждого отдельного действия. Допустим вы имеете в сумме 65% глобального модификатора, 10% локального для кинжала и 45% для заклинаний, тогда атаки этим кинжалом будут иметь на 75% больше шанса крита, а заклинания - на 110%.

    Критический урон от заклинаний избежать нельзя. Критический урон от остальных атак можно избежать при помощи уклонения (evasion). Подробнее уклонение рассмотрено выше.
    Типы урона
    Существует 5 основных типов урона: Физический урон, урон Огнем (Fire), урон Молнией (Lightning), урон Холодом (Cold) и урон Хаосом (Chaos).

    Урон огнем, молнией и холодом называется Элементальным/Elemental Damage.

    Снижение урона от брони действует только на физические повреждения, тогда как каждый тип элементального (стихийного) урона имеет свое собственное сопротивление (например сопротивление огню – это "Fire resistance"), которое можно посмотреть в окне характеристик персонажа во вкладке Defense. Сопротивление снижает получаемый урон от стихий и по умолчанию ограничено 75%. Поднять сопротивление выше позволяет некоторое снаряжение, например, ruby Flask.

    Урон огнем/Fire damage

    Если вы наносите критический удар атакой или заклинанием наносящими огненный урон, то противник начинает Гореть/Burning. Во время горения объекту наносится периодический урон. Гуманоиды, Обезьяны и Морские ведьмы (Sea Witches) попытаются сбежать если начнут гореть.
    Горение длится 4 секунды, и каждую секунду объекту наносится 20% от начального урона огнем. Т.е. общий урон составит 80% от начального урона огнем в течение 4 секунд. Допустим вы наносите 100 урона, из которых 50 - огонь. Тогда после крита противнику будет наносится 10 урона огнем в секунду. Итого вы нанесете дополнительно 40 урона огнем.

    Урон холодом/Cold damage

    Если вы наносите противнику урон холодом то он переходит в состояние «Охлажден», Chilled. Если же вы наносите критический удар атакой или заклинанием наносящими урон холодом, то противник Замораживается/ Frozen. «Охлажденные» враги передвигаются, атакуют и используют заклинания на 30% медленнее, а замороженные не могут делать ничего, только использовать фляги

    Длительность охлаждения и заморозки зависит от величины нанесенных повреждений холодом:
    • Охлаждение/Chilled: 60 мсек за 1% от максимума ХП, нанесенных уроном от холода;
    • Заморозка/Frozen: 60 мсек за 1% от максимума ХП, нанесенных уроном от холода.
    Длительность ограничена 50% от максимума ХП. Если вы носите больше урона от холода, в расчет идет 50%.

    Урон молнией/Lightning damage

    Если вы наносите критический удар атакой или заклинанием наносящими урон молнией, то противник переходит в состояние Шока/ Shocked. Эффект от шока может складываться до трех раз на одной цели. При это объект в состоянии шока получает на 40% больше повреждений за каждый заряд шока. Заряды шока складывается между собой вплоть до 120% при трех зарядах. Данный бонус начисляется на повреждения получаемые противником на последнем шаге расчета повреждений, а не на наносимый вами урон.

    Длительность шока зависит от величины нанесенных повреждений молнией:
    • Шок/Shocked: 60 мсек за 1% от максимума ХП, нанесенных уроном от молний.
    Длительность ограничена 50% от максимума ХП. Если вы носите больше урона от молнии, в расчет идет 50%.


    Урон хаосом/Chaos Damage

    Урон хаосом игнорирует энергетический щит снижая непосредственно ХП.


    Горение, Охлаждени, Заморозка и Шок называются «Элементальным состоянием/ Status Aliment».

    Если в ходе расчета длительности охлаждении, заморозки или шока оказывается что длительность менее 300 мсек, то эффект от элементального состояния игнорируется.

    Для игроков использующих пассивную способность Chaos Inoculation для расчета длительности состояний берется количество ХП, как если бы они не брали данную способность.
    Заряды/Charges
    Некоторые умения дают вам заряды Стойкости/Endurance (желтые; относящиеся к силе), Бешенства/ Frenzy (зеленые; ловкость) или Могущества/Power (синие; интеллект)

    Через некоторое время заряды исчезают. Получение нового заряда запускает длительность все зарядов сначала.

    Заряды стойкости/Endurance charges относятся к силе и добавляют 5% к снижению урона, а также 5% к сопротивлению элементам (огню, холоду и молнии) за каждый заряд.
    Бонус снижения урона складывается со снижением урона от брони. Например монстр наносит 100 урона, но вы имеете достаточно брони что погасить 30 и еще 2 заряда стойкости, т.е. +10% к снижению урона. В результате будет погашено 40 урона, а вы получите всего 60.

    Заряды бешенства/Frenzy charges относятся к ловкости и добавляют 5% к скорости атаки и к скорости произнесения заклинаний за каждый заряд.

    Заряды могущества/Power charges относятся к интеллекту и добавляют 50% к шансу нанести критический урон за каждый заряд.

    По умолчанию персонаж может иметь до 3 зарядов каждого типа одновременно. Количество зарядов можно увеличить с помощью пассивны способностей.
    Группы
    Максимальный размер группы равен 6 игрокам.

    Влияние группы на монстров

    Монстры получают дополнительно 50% ХП за каждого члена команды после первого. К примеру при игре втроем монстры будут иметь в 2 раза больше здоровья.
    Базовое здоровье применяется для расчета длительностей оглушения и элементальных состояний. Это означает, что при игре в группе монстров не становится труднее оглушить или заморозить.

    Влияние на трофеи

    За каждого члена группы после первого будет выпадать на 50% больше вещей. Т.е при игре втроем вы будете видеть в два раза больше «лута» по сравнением с игрой соло.
    Моды Increased Item Rarity & Quantity (редкость вещей) считаются только от того кто нанес последний удар.

    Для более подробной информации о редкости предметов и их количестве смотрите раздел выше.

    Влияние на опыт

    Чтобы понять как опыт делится при игре в группе прочтите раздел «Уровень персонажа» приведенный выше. Только члены группы на одной локации получаются опыт, персонаж, находящийся в городе, опыта не получает.

    Опыт делится только между игроками находящимися рядом друг с другом (в пределах примерно двух экранов). Монстры в локации по-прежнему остаются более сложными и для игроков отделившихся от группы.

    Нахождение вблизи товарищей дает вам дополнительно 30% опыта.

    Монстры дают дополнительно 50% опыта за каждого члена команды после первого.

    Влияние на фляги/ Flask

    Заряд для фляги получает только тот игрок, который нанес последний удар. Тоже самое относится и получению жизни и манны за убийство.
    Фляги имеет бонус +75% к скорости восстановления зарядов за каждого члена команды после первого.
    Дальность действия некоторых навыков и видов оружия
    Ауры (base radius at level 1): 36
    Проклятия (base radius at level 1): 16


    Оружие:
    Без оружия 4
    Когти 5
    Скипетры 5
    Кинжалы 5
    Одноручные топоры 5
    Одноручные булавы 5
    Одноручные мечи 6
    Шпаги 7


    Посохи 6
    Двуручные булавы 6
    Двуручные мечи 6
    Двуручные топоры 7


    Навыки:
    Arctic Breath (радиус при столкновении с целью): Радиус взрыва - 7, радиус распространения льда - 14
    Cleave: 20.
    Cyclone: Использует радиус оружия, но отсчет идет от края персонажа (радиус модели персонажа - 2), а не от центра, как у других навыков ближнего боя.
    Detonate Dead: 16
    Discharge: 30
    Enduring Cry: 60
    Explosive Arrow (базовый показатель для 1 стрелы): 15
    Fire Trap: 15
    Fireball (взрыв при столкновении с целью): 8

    Firestorm: Радиус самого шторам -18, отдельных взрывов - 9
    Ice Nova: 30
    Infernal Blow: 15
    Leap Slam: 15
    Lightning Arrow: 16
    Lightning Warp: 16
    Molten Shell: 15
    Poison Arrow (радиус облака): 20
    Rain of Arrows: 18
    Righteous Fire: 10
    Shock Nova: Внешний радиус 26, Внутренний 14
    Shockwave Totem: 20
    Sweep: 20
    Ground Slam: 35

    FAQ
    Вопрос: Сочетаются ли бонусы One Hand (одноручное оружие) и Dual Wielding(парное оружие)?
    Ответ: Да.

    Вопрос: Подскажите, а какие ограничения на скорость бега накладываются при ношении брони разных типов ?
    Ответ: Большинство снаряжения имеет параметр From Armour Movement Speed +%, полный список можно посмотреть здесь.

    Вопрос: Подскажите пожалуйста. умения влияющие на прибавку дамага к булавам распространяются на двуручные ?
    Ответ: Да. Это относится и к мечам, и к топорам.

    Вопрос: Складываются ли "increased Critical Strike Chance with bows" и "increased Critical Strike Chance"?
    Ответ: Да, складываются. Но если Increased Critical Strike Chance полученный с пассивных способностей повышает шанс нанести критическую атаку для всего, в том числе и для магии, то Increased Critical Strike Chance указанный на оружии касается только этого оружия.


     
    Bolivia34, Voyaka, Skaarj_ghost и 11 другим нравится это.
  4. volans

    volans Пьяный Флудер

    Сообщения:
    5.168
    Симпатии:
    852
    Хороший перевод получился.. увидел еще существенные недостатки для CI, да и вообще приятней читать чем более менее понятные английские выборки)
     
  5. Satori

    Satori Hello to the side of truth Команда форума

    Сообщения:
    1.370
    Симпатии:
    459
    Спасибо за выполненный труд! Много полезного.
     
  6. dspair

    dspair Злобные хорьки Команда форума

    Сообщения:
    1.241
    Симпатии:
    959
    Объединил темы, к сожалению некоторые посты пришлось потереть.
     
  7. StaraaGvardia

    StaraaGvardia Амба

    Сообщения:
    436
    Симпатии:
    83
    Вот так ме густо... 8)
    Теперь есть куда народ за нос водить...
     
  8. tunecx

    tunecx Exile

    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    рус
    Модификаторы от игрока складываются вместе с уменьшающейся эффективностью, т. е. результат стремится к определенной цифре всё медленнее по мере увеличения суммы. (ВНИМАНИЕ! ЭТОТ МОМЕНТ СЛОЖЕН ДЛЯ ПЕРЕВОДА, ИСПОЛЬЗУЕТСЯ КАКОЙ-ТО ЭКОНОМИЧЕСКИЙ ТЕРМИН!)[/color]Модификаторы от групповой игры и монстров складываются вместе без ограничений.Затем эти две суммы перемножаются.

    eng

    [size=78%]Modifiers from the player stack additively with each other, and are subject to diminishing returns.[/size]
    Modifiers from the party bonus and monsters stack additively with each other, and are not subject to diminishing returns.
    The total player bonus stacks multiplicatively with the total party & monster bonus.




    Модификаторы присущие игроку складываются, и эффективность повышается не равномерно, затухает, а при достижении экстремальных величин перестает рост. ( Анг. термин Diminishing returns)
    Модификатор-бонус от игры в группе и сложности монстра, аналогично,  складываются но являются статичным - не подлежат уменьшению.
    Финально, эти суммы переможаются образуя общий бонус для вычисления дропа для игрока добившего монстра.



    Логично, на качество влияет наличие этого стата у "киллера" и сложносли монстра, стат количества
    работает точно так же, зато получает еще бонус от количества игроков в зоне.


     
  9. tunecx

    tunecx Exile

    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    конечно, нечего хорошего не выйдет если сотня людей будет писать переводы, но все ровно, первый пост выглядит весьма дряхлым, да и в оригинале наблюдается куча левой информации. с одной стороны сюда полный "ноль" не будет заглядывать, с другой хотелось в раз зацепить все все на каждую тему =(
    я подфиксил часть, немого подтер, немного добавил ( включая фляски). не очень то удалось начало, но я бы не напрягал в начале читателя формулами:
    Типы умений
    На сей день существует два главных типа умений: умения атаки и заклинатия
    Любое умение, на результат приманения коего влияет урон оружия является умением атаки, все остальные можно отнести к заклинаням.

    Умения атаки
    Умения атаки напрямую зависят от твоего оружия и берут в расчет скорость атаки, точность, связаных c ними талантов.

    Заклининия
    Заклинания не зависят от базовых статов оружия- урон , скорость, бонус точности, но учитывают полезные им статы со всей экипировки - % cast speed,
    %fire/cold/lightning damage, %spell damage, % critical strikes (global/spell), %critical strike multiplier, а так же связанных с ними талантов.
    дополнительный урон на экипировке учитывается только для умений атаки.

    Ловушки (подтип)
    Ловушки очень походи на заклянания но не получают бонусов от статов cast speed / spell damage.
    Для этой группы существуют специфические статы  %elemental damage,  % trap laying speed , radius, trigger radius  и т.д

    Камени поддержки (и умений).
    Соеденяются с камнями умений по средству связаных сокетов, и влияют на эти умения там где это имеет смысл. Обычно увеличиватся стоймость умения.
    Всегда стоит проверить в описании камня умения из чего же состоит этот навык- melee,bow,projectile,spell,aura и т.д наример умение cleave является Area of Effect и можно модифицировать камнями с Increased/ Decrease Area of Effect.
    Камни имеют свой уровень, необходимый стат для использования и качество, уровень камня увеличивет его эфективность, но увеличивает затраты на использование и требование к статам.
    *внимание* всегда учитываете свои базовые статы, так как если вы подняли уровень камня только за счет бонус стата (например +30 силы) на итеме, когда вы смените этот итем
    возможно нехватет силы для использования этого камня.

    Камни получают 10% от полученого вами опыта, нисколько не заберая у вас, количество камней не влияет на полученый ими опыт.
    Камни получают полный опыт, даже за убитого монстры низкого уровня.

    Фляски
    Фляски по желнию игрока помещяются в 6 доступных слотов, и несут разное назначение, востанавливсются по мере убийства монсторов или нанесения критичиских ударов.
    Их можно обединить в неколько групп:
    востанавливающие: ХП или МП, либо гибрид- хп+мп, однако в меньших обьёмах. фляски вспомогательные: повышающие армор, ресисты и критичиский шанс до 100% на короткое время.
    В общем, в момент написния статьи фляски могут иметь качество (quality) (до 20%) и качество простые или магические- два параметра- префикс и суффикс ,которых можно получить
    такие статы как повышения уворота, защиты, ресистов, скорости бега, количеста зарядов, восстоналения ( при получении критичиских ударов и нанесении)
    Фляски можно крафтить,  улучшать quality - белые на 5% за заточку а синие 2%.
    По стандарту, простые монстры при убийстве тобой или твоим "петом" востанавливают 1 заряд, магичиские (синие)- 3.5 зарядов а редкие (желтые) - 6 зарядов.
     
  10. volans

    volans Пьяный Флудер

    Сообщения:
    5.168
    Симпатии:
    852
    [quote author=tunecx link=topic=100.msg7248#msg7248 date=1358544279]но я бы не напрягал в начале читателя формулами:[/quote]
    а никто и не напрягает!! первый раз их можно и не осмысливать, а вот когда захочешь разобраться, как раз примеры формул дают полную картину, а без формул и примеров, механика никому и ... не сдалась)))

    З.Ы. и чего за фласки тогда в Вашем варианте? что за слово то такое... новое?) С претензиями на формулы -уж и слова оригинальные оставляйте для удобства восприятия.

    З.Ы.Ы. сотни людей когда делают перевод это плохо? ну ну?))
    мне эта идея вполне нравиться, как пример сайт http://notabenoid.com/ - каждый переводит кусочек, но все делают это с одними терминами, и читается перевод как текст от одного человека зачастую. Наткнулся на него когда искал перевод по промышлености к eve.

    [quote author=tunecx link=topic=100.msg7248#msg7248 date=1358544279]первый пост выглядит весьма дряхлым[/quote]

    Ничего личного, но Ваш личный перевод вообще содержит кучу орфографических ошибок если на то пошло))) Предложили бы уже перевод механики в своем редактировании. А то описать недостатки может любой, а вот сделать что то свое.. мало кто берется.
     
  11. narical

    narical Селффаундовое крыло poezone

    Сообщения:
    2.850
    Симпатии:
    1.635
    Блин, всю справочную инфу по игре лучше заливать (и править) на вики! Я потому тут это дело и забросил (а также был вал работы и спад интереса к игре). Но на вики вообще в рус.разделе тишина адская ((( 17 статей на русскоязычной вики против 544 на английской - куда это годится?

    Я могу повторить еще раз - если бы я знал, как сделать сначала зеркало англовики, а потом кусочками переводить - я бы занялся. Без этого очень тяжело, потому что приходится по глупому воссоздавать структуру.

    С другой стороны, когда мне надо посмотреть инфу по умениям, я лезу на поезон. Потому что безумно удобно ориентироваться, глядя на картинки, наводить на них мышкой и получать всю основную инфу не сходя с места. Плотность информации предельно высокая, при этом полное отсутствие ее перегрузки.

    То, в каком виде сейчас эта тема пребывает - стыд и срам, кстати) Ща с собакой погуляю и попробую причинить добро и нанести пользу)
     
  12. tunecx

    tunecx Exile

    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    ну я не русский, мне можно. тем более обащяюсь в основном в англо-язычной среде.
    ну в английском сленге все предельно понятно, но русскому игроку не всегда будет понятно. и если мы будем сами придумывать свои выражения или разжевывать существующиее, боюсь это только запудрит всем мозги.
     
  13. volans

    volans Пьяный Флудер

    Сообщения:
    5.168
    Симпатии:
    852
    [quote author=tunecx link=topic=100.msg7336#msg7336 date=1358628445]ну я не русский, мне можно. [/quote]
    ну в таком случае, переводчики на данном форуме тоже  не англичане, им тоже можно)))

    А на счет вики..  [quote author=narical link=topic=100.msg7271#msg7271 date=1358588305]Я могу повторить еще раз - если бы я знал, как сделать сначала зеркало англовики,[/quote] -. Зачем делать зеркало если оно уже есть?.
    Чем плохо оставлять куски не переведенного текста в ру разделе копируя статью с англ раздела? если не знаешь как его перевести и все - не переводи - кто знает тот до редактирует статью. Для этого не надо заполнять все 500 статей на английском).
    А чтобы было проще и доступны все стати (оглавление) можно хотя бы чистые стати сделать, или заполнить оглавление. Работы все равно дофига и не для одного ((.
     
  14. narical

    narical Селффаундовое крыло poezone

    Сообщения:
    2.850
    Симпатии:
    1.635
    volans, если бы ты попробовал редактировать вики, ты бы меня понял.
    Смотри, в чем проблема.
    Например, я пытаюсь создать страницу на русском верхнего уровня. Ну, например, страницу "Умения". Беру за основу английскую страницу "Skills", копирую ее подчистую. На английской версии страницы "Skills" есть ссылки на все умения, названные по-английски. Я бы хотел, чтобы русский перевод страницы первоначально вел хотя-бы на английские странички с умениями. А он, тварь, не ведет ))

    Насчет терминов - очень важный вопрос. Я бы взял за основу английскую терминологию, переведя только базовые вещи. Armor, damage, evasion, fire, cold - подобные примитивные вещи довольно самоочевидны, чтобы читать их на русском и понимать, о чем идет речь. Названия умений переводить и использовать в справочных целях (на данном этапе) бессмысленно и даже скорее вредно.

    Например, на тему фляг. Как их лучше назвать? Фляги, бутыли, или вообще фласки? В любом случае, разные игроки будут использовать разные слова, но наша задача как составителей справочного текста - придумать термин, который будет однозначно и без раздумий вызывать в голове любого игрока образ той самой бутылки с маной. Я предлагаю слово "Бутыль" )))
    "Бутыль маны", "Бутыль жизней"....на сочетании "Гранитная бутыль" коробка передач в моем мозгу хрустнула )
     
  15. volans

    volans Пьяный Флудер

    Сообщения:
    5.168
    Симпатии:
    852
    [quote author=narical link=topic=100.msg7347#msg7347 date=1358657642]вел хотя-бы на английские странички с умениями. А он, тварь, не ведет )[/quote]
    я вот иначе думал) чтобы вело на ру, но пусть хотя бы пустые странички. Но это тоже много работы по времени. Можно конечно сесть за выходные перелопатить всю англ вику в ру вику, а потом ее переводить. Но думаю с 24 числа... желание этим при уменьшиться даже у тех, у кого оно есть)
     
  16. narical

    narical Селффаундовое крыло poezone

    Сообщения:
    2.850
    Симпатии:
    1.635
  17. Dlani

    Dlani Бородатая Рыба

    Сообщения:
    324
    Симпатии:
    58
    narical, очень здорово. Продолжай в том же духе. + тебе)
     
  18. igran

    igran Moderator Команда форума

    Сообщения:
    676
    Симпатии:
    90
    Действительно красиво :)

    Имхо стоило бы вики выделить в отдельную тему, нет?
     
  19. narical

    narical Селффаундовое крыло poezone

    Сообщения:
    2.850
    Симпатии:
    1.635
    Я пытался, но с того момента ни одной правки в ру.вики, кроме моих, так и не появилось (

    Итак, первая часть перевода приведена в актуальное состояние. Добавил про бутыли маны/жизней/whatever, исправил ошибки. Если не ошибаюсь, шанс блока на щите с каким-то патчем перестал увеличиваться от повышения quality. Если так, то в англоязычном посте ошибка.

    Достопочтимый сэр Radonegsky, за своими частями перевода вы следите сами  :p

    P.S. перевод tunecx не использовал, переводил сразу с офф. форума.
    Парень, не обижайся, но у тебя там какое-то безумие, а не связный текст))
     
  20. igran

    igran Moderator Команда форума

    Сообщения:
    676
    Симпатии:
    90
    [quote author=narical link=topic=100.msg7373#msg7373 date=1358677196]Если не ошибаюсь, шанс блока на щите с каким-то патчем перестал увеличиваться от повышения quality. Если так, то в англоязычном посте ошибка.[/quote]
    Да, перестал.