Как продвинуть сайт на первые места?
Вы создали или только планируете создать свой сайт, но не знаете, как продвигать? Продвижение сайта – это не просто процесс, а целый комплекс мероприятий, направленных на увеличение его посещаемости и повышение его позиций в поисковых системах.

Ускорение продвижения
Если вам трудно попасть на первые места в поиске самостоятельно, попробуйте технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Если ни один запрос у вас не продвинется в Топ10 за месяц, то в SeoHammer за бустер вернут деньги.

Рассинхрон! Как с ним бороться???????

Тема в разделе "Обсуждение игры", создана пользователем Apolinariy, 9 апр 2014.

  1. AkselMJ

    AkselMJ Exile

    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Попробуйте
    Leatrix Latency Fix 2
     
  2. Immundissime

    Immundissime Grumpy wing of poezone

    Сообщения:
    3.353
    Симпатии:
    1.915
    Не думаю, что десинки возникают из-за потерь/задержек, точнее они могут косвенно влиять, но основная проблема имхо в клиент-серверном взаимодействии (в самой синхронизации имхо какой-то косяк, воможно алгоритм синхронизации такой). Из-за потерь будут фризы (бьешь/передвигаешься - дамаг не проходит/отбрасывает через некоторое время назад), из-за задержек просто долгий отклик на действия игрока (попробуйте поменять гейтвей на азию и например подобрать дропнутую шмотку). А вот десинки все-таки имхо с сетью не связаны.
     
  3. narical

    narical Селффаундовое крыло poezone

    Сообщения:
    2.977
    Симпатии:
    1.868
    Смотрел сейчас на офф. форуме PoE про десинки, приводят в пример некий rubberbanding в Diablo3. Звучит, как будто в D3 при десинке игра замедляется, чтобы успеть синхронизироваться, в то время как в PoE ничего не замедляется, и динамика событий позволяет за считанные секунды увеличить рассинхрон до больших значений.

    Интересно бы увидеть мнение игрока, который сталкивался с этим неведомым мне явлением в D3 - сам я играл в него один вечер всего, и ничего подобного не видел. Да и динамика там какая-то... нединамичная для подобных PoE десинков.
     
  4. Immundissime

    Immundissime Grumpy wing of poezone

    Сообщения:
    3.353
    Симпатии:
    1.915
    Даже если они там в д3 есть (я в него сейчас с выходом РоС тоже немножко поигрываю - гусары молчать!!! только потому что пати со знакомыми), то они там незаметны, то есть если замедление и есть (вполне вероятно), то оно настолько мизерное, что на глаз вообще не видно. А вот фризы и задержки точно так же как и везде (то что описывал выше) - это как раз сетевые лаги.
    Это как бы говорит о том, что рассинхронизации между клиентом и сервером немного, почему же в пое возникают настолько большие рассинхроны... Ощущение, что просто частота синхронизации в пое между клиентом и сервером на порядок больше, чем во многих других играх.
     
  5. Luthen

    Luthen Exile

    Сообщения:
    539
    Симпатии:
    99
    Думается мне, что проблема как раз таки в коллизии.

    Ну например мы тыкаем клавишу атаковать врага. На стороне клиента герой подходит к мобу и производит действие.
    На стороне сервера получаем нолики и единички, описывающие движение к цели и действие над целью.
    Если же последний кусок команды оборван или декодирован неверно - сервер считает что мы НЕ дошли до врага и произвели атаку в воздух.
    ИМХО
     
  6. Immundissime

    Immundissime Grumpy wing of poezone

    Сообщения:
    3.353
    Симпатии:
    1.915
    Если протокол tcp (а должен быть такой), то ситуации с ошибками при передаче исправляется еще на транспортном уровне модели OSI. Возникает дополнительная задержка в виде повторной передачи пакета, однако для того же гейтвея в европе это от силы сотня-полотры мсек. В случае если протокол udp проверка валидности должна производиться уже на уровне приложения (учитываться самими разработчиками в коде игры) - точно также должен последовать запрос на повторную посылку даных, либо ошибка должна игнорироваться, но само событие при этом должно как-то специфично обрабатываться сервером, чтобы минимизировать дискомфорт пользователя. Если этого не делается, то это промах разработчиков.
    НО потери пакетов случайны и не зависят от использования скиллов, да и обычно крайне кратковременны. Мы же наблюдаем явный постоянный рассинхрон при использовании некоторых вполне определенных скиллов/саппортов. Звиняйте, но это к потерям пакетов уж точно не имеет отношения. Не думаете же вы, что потери пакетов зависят от того какие мы юзаем гемы в игре? :)
     
  7. Luthen

    Luthen Exile

    Сообщения:
    539
    Симпатии:
    99
    Окей. Предположим что коллизий нет. Что все сигналы правильно дискредитируются и декодируются как на стороне клиента, так и на стороне сервера. Тогда о какой именно проблеме клиент-серверного взаимодействия вы говорите, уважаемый @Immundissime ?

    Не буду соотносить конкретный гем к повышенной потере пакетов. Но не исключаю что тот же мультистрайк добавляет десяток повторных перерасчетов попадения/урона/стана.. по цели, с идентичной вероятностью возникновения ошибки.

    P.S. для борьбы с рассинхронами поставил утилитку xfast lan. Средний пинг уменьшился со 120 до 100. Субъективно десинков стало меньше
     
  8. Terrible One

    Terrible One Отец Пигидий

    Сообщения:
    2.997
    Симпатии:
    1.625
    Хрен знает что лучше - десинк, или когда картинка начнет подвисать .
     
  9. Immundissime

    Immundissime Grumpy wing of poezone

    Сообщения:
    3.353
    Симпатии:
    1.915
    Коллизия в рамках сетевых технологий это вообще отдельный и конкретный термин, не связанный никак с нашей ситуацией, меня все время передергивает от его упоминания тут (я сетевой инженер по профессии).
    Клиент-сервернное взаимодействие: мы не знаем с вами как именно данные клиента обрабатываются серверными процессами игры и мы не знаем например ту же частоту синхронизации между клиентом и сервером. Может просто в других играх частота синхронизации данных между клиентом и сервером значительно выше по сравнению с пое? Клиент "сглаживает" разницу между рассинхронами, а за счет того что синхронизация происходит часто сглаживания микроскопические и потому не видны рядовому пользовтелю. Но тут можно только гадать. Приглашайте эксперта-программиста в области компьютерных игр %)
     
  10. narical

    narical Селффаундовое крыло poezone

    Сообщения:
    2.977
    Симпатии:
    1.868
    Как я понимаю, и на клиенте и на сервере идет процесс симуляции на основании данных клиента, причем на сервере с задержкой. В результате одной из миллионов причин (потери пакетов лишь одна из них) данные на сервере расходятся с данными клиента. Ну так вот, проблемы лично я вижу в том, что при выборе цели для атаки/скила, мы отсылаем либо координаты на экране, либо ID конкретного монстра. В первом случае мы вроде крутим Cyclone по монстрам, а на сервере они чуть в стороне - кровища летит, а жизни не личатся)) Во втором случае все хуже - мы атакуем монстра рядом с собой, а на сервере он зажженный в панике убегает в соседнюю дверь. У нас на экране персонаж машет оружием у стоящего монстра и не попадает - а на сервере он уже вбегает за горящим монстром (цель-то задана через ID этого монстра!) в соседнюю комнату с рарником, злым синим паком и тотемами. В какой-то момент сервак принудительно обновляет данные на клиенте - и мы из "безопасной" ситуации один-на-один с "неагрессивным" мобом телепортируемся за стенку.

    Одной из вещей, вызывающих рассинхрон, является участие других игроков.
     
  11. Luthen

    Luthen Exile

    Сообщения:
    539
    Симпатии:
    99
    ваша идея с айдишниками кажется вполне разумной

    Разок была ситуация: зажав shift кидался spectral throw в башую пачку мобов.
    При этом мышью водил по пустому месту. Сливал неспешно, зато безопасно.

    Но при следующем пересинхроне вдруг оказался в гуще мобов. Хотя в комнату даже не входил.
     
  12. narical

    narical Селффаундовое крыло poezone

    Сообщения:
    2.977
    Симпатии:
    1.868
    Вот такие ситуации (когда через шифт) вообще объяснению не поддаются. Разве что данные о том, что шифт зажат, не дошли :D
     
  13. midinoise

    midinoise Exile

    Сообщения:
    232
    Симпатии:
    48
    Проблема с десинхами в ПОЕ связаны исключительно с использованием tcp. Еще в клозбете им стотысячь раз писали - не прокатит.
     
  14. Kabancheg

    Kabancheg Диванные войска poezone Топ Ладдера

    Сообщения:
    4.931
    Симпатии:
    2.454
    В клоз бете не было десинков. Я бы не начинал играть, если бы сразу увидел это г*вно.
     
  15. midinoise

    midinoise Exile

    Сообщения:
    232
    Симпатии:
    48
    Были, но их было гораздо меньше. FS десинхал всегда.
     
  16. NerTy

    NerTy Exile

    Сообщения:
    385
    Симпатии:
    169
    Хз, десинки лично меня как то меньше раздражают чем фризы и скачки пинга. Мало того, что пинг в районе сотки, так еще и скачет постоянно.
     
  17. 6demons

    6demons Navalny's wing of Poezone

    Сообщения:
    7.236
    Симпатии:
    7.268
    Чо ещё раз рипнулся?
     
  18. bogdan_dm

    bogdan_dm Exile

    Сообщения:
    121
    Симпатии:
    34
    На счет десинков: у меня одного брутус всегда десинкается каждые 20 сек когда бегаешь вокруг стенки от него?
     
  19. sashka

    sashka Exile

    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    8
    имхо,они раздражают только тех кто играет на хк и инвейжен,потому как устаешь хоронить чаров из за рассинхронов.

    угу,постоянно такая фигня и не только с брутусом.
     
  20. Kabancheg

    Kabancheg Диванные войска poezone Топ Ладдера

    Сообщения:
    4.931
    Симпатии:
    2.454
    Не, раздражает что в клиенте ты красиво разводишь мобов, а на сервере принимаешь все в лицо. Весь смысл игры теряется.