[quote author=volans link=topic=394.msg6655#msg6655 date=1357760451] смотри просто, аура грейс 1300 эфейжена, от бафов еще 30% это 400 т.е. 1600 эвейжена у тебя тупо от ауры, это 300 белого щита плюс 100 щита от самой брони, это все тупо от 1 ауры и шмотки. Поверь если я буду знать что такая шотка есть и я CI милишник, для меня это будет имба. [/quote] убедил, просто я этого всего не учел, еще не до конца разобрался в игре, но спасибо=) а со вторым что делать будем?
[quote author=Shast link=topic=394.msg6589#msg6589 date=1357715288] ну под максимумом я имел ввиду что они сами постепенно набираются и время их не истекает [/quote] Тогда уж просто каждые N секунд +1 заряд каждого типа. Если к этому добавить "не истекают", то будет уже ОП. Я думаю это решается добавлением ещё одного кольца с уникальной особенностью- заряды не истекают. Будет что-то типа сета колец.
Да блин, вот вы паритесь, просто добавить высокий шанс получить любой случайный чардж при ударе по монстру, и все. Вот они и будут быстро набираться. Еще кусок моего творчества амулет "Последователь": +1% дуал лич, +1% скорость бега, +1% получаемого опыта за каждый вид активного чарджа +50% эффекты от чарджей (вместо 5% за чардж везде будет 7,5%) Чарджи нельзя получить самому, только если кто-то поделится (сюда включается получение скилами или с вещей, например через криты) "Учитель приходит, когда готов ученик"
[quote author=narical link=topic=394.msg6661#msg6661 date=1357789799]амулет "Последователь"[/quote] 1) Предметы на дополнительный опыт я бы в игру не вводил, какая бы цифра ни была. 2) Предмет стимулирует брать либо и без того популярный Voll's Protector, либо сопартийца с Conduit. Достаточно узкая напрвленность, как мне кажется. 3) Я не уверен, что уник так уж хорош. Например, я лучше одену Carnage Heart (а лучше кольцо Kaom's Sign), если мне понадобиться лайф лич. А вот мана лича этот амулет может дать аж 3%... 4) Максимум +3% скорости передвижения? На это свойство никто не обратит внимания.
Думаю характеристики полностью указать GGG не дадут, ибо баланс дело тонкое, т.е. в любом случае подпиливать баланс им. В связи с этим, я думаю что нужно придумать что-то действительно уникальное, а как это сбалансировать оставить на волю GGG Собственно задумка: Одноручный предмет слоты которого связанны со слотами предмета в другой руке. Т.е. игрок специализирующийся на одноручном оружие, с этой вещью / набором (можно сделать 2 предмета, и связь будет работать только в том случае если в другой руке, условно, "предмет №2"). Это позволит создать связь из 6 отверстий в оружии, спецу по одноручному вооружению, аналогично тем кто использует двуручное.
[quote author=iastreb link=topic=394.msg6665#msg6665 date=1357796760]баланс дело тонкое[/quote] Мне кажется прирожденная возможность блокировать и увеличенная скорость атаки и есть плата за разделенные 3+3 слота. Может, если добавить какой-нибудь штраф, то эта идея имеет право на жизнь. А может я и неправ во всем. upd: Перечитал пост. Ты хочешь сделать пару уникальных предметов?
[quote author=Dlani link=topic=394.msg6666#msg6666 date=1357797579]Ты хочешь сделать пару уникальных предметов?[/quote] Это на воле GGG и того кто будет заказывать. Вообще 2 предмета по моему интереснее чем 1, а если это щит и меч то это даст не одну комбинацию, а две, т.е. два одинаковых меча или щит и меч.
Развивай идею. Только мне не ясен вопрос с соединениями. Фьюзинги будут востребованы? И такой предмет не может быть 80+ лвл как мне кажется.
По поводу уровня, это пусть GGG решают. По поводу связей, думаю стоит сделать что-то вроде. Linked only when all slots linked in item, т.е. слоты соединяются со слотами предмета в другой руке, только в том случае если все слоты в предмете связанны, т.е. отвечая на вопрос по "фьюзингам", да думаю нужны.
Даешь каждому 6Г с 6Л ;D Смешно, правда? Ибо у меня пролинковать 3Г вещь получается со второй, макс 3ей попытки. А из 6Г 6 линков - это мечта...
Этот момент можно сбалансировать (я не утверждаю что это так надо сделать) Варианты: 1. Сбалансировать шансом дропа двух "именно тех" уникальных предметов. 2. Сбалансировать шансом сделать / связать 2 / 3 дырки ~ равному шансу сделать / связать 5 / 6
[quote author=iastreb link=topic=394.msg6672#msg6672 date=1357804752]1. Сбалансировать шансом дропа двух "именно тех" уникальных предметов. 2. Сбалансировать шансом сделать / связать 2 / 3 дырки ~ равному шансу сделать / связать 5 / 6[/quote] 1. Если шанс дропа будет стремиться к 0, то сам понимаешь 2. Сомневаюсь, что это возможно на отдельно взятых вещах...
Даже если оставить шанс дропа таким какой он есть, шанс того что тебе выпадет 2 одинаковых / 2 предмета из "набора" уже гораздо меньше, чем шанс дропа одного нужного предмета.
[quote author=iastreb link=topic=394.msg6674#msg6674 date=1357807511] Даже если оставить шанс дропа таким какой он есть, шанс того что тебе выпадет 2 одинаковых / 2 предмета из "набора" уже гораздо меньше, чем шанс дропа одного нужного предмета. [/quote] Всегда есть шанс купить недостающий предмет.
по-моему предмет сложноват по механике получается, хотя кто его знает, просто связывать слоты в двух "именно этих одноручных" предметах довольно проблематично мне кажется, хотя идея приокльная
[quote author=iastreb link=topic=394.msg6665#msg6665 date=1357796760]Собственно задумка: Одноручный предмет слоты которого связанны со слотами предмета в другой руке.[/quote] Сделать предмет это одно, а поменять механику игры... это уже немного другой уровень - не думаю что ггг ради одного уника будут заниматься этой игней - это уже сеты (наборы кому не понятно), а не отдельные вещи.
Сеты у них есть в плане. Я не уследил смены механики, можно пояснить? Собственно связь осуществить строкой в описании. P.S. Уникальный предмет должен быть уникальным, так и GGG считают и игрокам приятно. Не просто так у них человек имеется, который занимает исключительно разработкой уникальных вещей. Я не думаю, что им нужно от "алмазного" задумка на предмет +20 к ловкости, это ведь способ привлечь ещё новых идей, не от кого попало, а от реальных фанатов, которые готовы вкладывать деньги.
[quote author=iastreb link=topic=394.msg6686#msg6686 date=1357829911]Я не уследил смены механики, можно пояснить?[/quote] эм.. строкой в описании.. ну файл с расширением jpg тоже можн опереимновать в avi, только посмотреть его не получиться. в коде механики игры кто будет производить изменения? ведь это по сути ввод сетов в игру, и такую, думаю не маленькую работу никто не будет делать ради 1 уника. Тем более что это есть в планах.
iastreb, скорее всего он прав. Если по моему имху - безусловно прав. Как выглядит реализация механики игры? В момент, когда необходимо просчитать какую-либо цифру - например, нанесенный монстру урон - игра вычисляет ее по формуле. В формулу входят разные внутриигровые переменные. Например, переменная количество_power_зарядов, которая может быть 1,2,3 и т.д. Некоторые вещи можно просчитать, используя базовые переменные. Я все свои идеи приводил из этого расчета. Смотри, например я предлагаю такую идею - +2% ко всем сопротивлениям за каждый charge. Перед тем, как ее высказать, я мысленно попытался представить реализацию внутренней математики. Есть количество зарядов каждого вида, значит можно получить их сумму и модифицировать резисты. Реализуемо. А теперь - пример выше. "Одна вещь должна линковаться с другой". Есть ли в игре реализация такой возможности? С вероятностью, близкой к 100%, можно утверждать, что нет. Откуда такие выводы? Прямой инфы, конечно, нет. Но задай себе вопрос - есть ли в игре такое, чтобы свойства одной вещи влияли на свойства другой или даже их меняли? Одел ты к бронику нужный шлем, и у броника появилось новое магическое своейство - видел такое в PoE? По сути, речь зашла о механике "сетов" вещей. На данный момент она либо реализована в коде, но не используется в игре, либо в процессе реализации. Писать кривой код, чтобы реализовать связь двух предметов, как указано выше - никто не будет. Нафига тогда предлагать? upd: Есть вещи, кстати, совершенно неочевидные для нас. Например, невозможно сказать, реализуема ли следующая идея: уровни всех инстансов, которые генерирует игрок, повышаются/понижаются на Х. Мы не знаем, как устроена игра внутри в этом плане. Возможно, уровни всех локаций жестко заданы, заданы уровни и характеристики монстров на них, вроде жизней и дамага. В этом случае разработчики все это правят вручную, оттачивая баланс. "Что-то у нас некроманты слишком хилые, поставлю-ка я 1500 хп вместо 1000..." В этом случае моя идея нереализуема никак. Второй вариант, что расчет характеристик каждого монстра зависит от уровня локации каких-либо коэффициентов. Тогда разработчики для балансировки манипулируют коэффициентами, а сама такая механика позволяет без труда реализовать мою идею. Просто при генерации локации будет генерироваться каждый монстр по формуле, в которой вместо уровня локации будет стоять (уровень локации + Х). Надеюсь понятно объяснил. P.S. сейчас попробую в теме поискать, на мой взгляд, нереализуемые при текущей механике идеи, просто ради развлечения, и прокомментировать их.