1. не проверял, но не должен повышать ничего, так как на момент появления чарджа у тебя 0 эвейжена. Повышать как бы не чего.) 2. будет , но только когда будет случайно выпадать стихия льда)) на огоно или молнию понятно работать не будет - имхо неудачный саппорт выбрал, даже если с пенетрейшен и кучей пасивок на урон огнем) лучше веапон элементал демадж вставь.
Эвейжен как бы не 0 - он просто конвертирован в армор, пассивки на эвейжен продолжают действовать, и чарджи соответственно тоже. Хотя проще проверить и расставить все точки на i.
Я проверял - прирост брони от чарджей при взятом ноде на +4% к ER есть. Но применется он к базовому ER и никак не затрагивает армор, поэтому прирост дает не очень большой.
Конечно он не затрагивает армор)) При 5 чарджах +20% ER весьма неплохо....[DOUBLEPOST=1361433185,1361433130][/DOUBLEPOST] Остается не ER а chace to evade - это разные вещи.
В принципе у меня как раз есть такой персонаж. 5 Френзи, Железные рефлексы+Стойка, аура на уворот - вечером точно проверю какой профит от этого нода и выложу сюда результаты.[DOUBLEPOST=1361434003,1361433371][/DOUBLEPOST]Вопрос по пассивке Ice Bite (30% increased Cold Damage with Weapons) и любым подобным пассивкам увеличивающим элементальный урон. Например: Есть оружие с физ уроном 100 и уроном холодом 50. Есть аура Hatred (25%) и саппорт Added Cold Damage (16-24). Какой прибавку к урону получим если взять Ice Bite (30% increased Cold Damage with Weapons)?
Вот здесь пример расчета В твоем случае: Аура берет 25% от физ урона - 25 единиц. Теперь берем весь урон холодом: 50+25 +(16-24)= 91-99 Теперь накладываем на полученное значение урона холодом все где написано increased Cold Damage Получаем (91-99)*1.3= 118-129 урона холодом Общий урон: Без IB 191-199 С взятой IB 218-229
Складываются.[DOUBLEPOST=1361517488,1361477812][/DOUBLEPOST]Дополнил информацию в части Глобального и Локального шанса на крит.[DOUBLEPOST=1361519762][/DOUBLEPOST]В раздел "Парное оружие" добавил информацию о Dual Strike.
В дополнение к выложенному выше видео, вот анализ расчета брони при взятой пассивке "Железные рефлексы" Формула (подтвержденная разработчиками) имеет вид Armour = Base Armour * (1 + Armour% + Armour and Evasion Rating%) + Base Evasion Rating * (1 + Armour% + Evasion Rating% + Armour and Evasion Rating%) Base Armour - сумма всех целочисленных значений Armour (на всех вещах) Armour% - сумма всех процентных значений Armour (на всех вещах плюс от пассивок) Armour and Evasion Rating% - сумма всех процентных значений Armour and Evasion Rating(на всех вещах плюс от пассивок) Base Evasion Rating- сумма всех целочисленных значений Evasion Rating (на всех вещах плюс базовое значение для вашего уровня 50+3*Level) Evasion Rating% - сумма всех процентных значений Evasion Rating (на всех вещах плюс бонус от ловкости Dex*0,2) Оценим влияние пассивок Steel Skin (+30% Armour), Leather and Stell (+24% Armour and Evasion), Reflexes (+30% Evasion Rating) Спойлер Пример 1 Base Armour = 1000, Base Evasion = 1000, Dexterity = 100 (+20% Evasion Rating) Steel Skin Armour = 1000 * (1+0,3) + 1000 * (1+0,3 + 0,2) = 1300 + 1500 = 2800 Leather and Stell Armour = 1000 * (1+0,24) + 1000 * (1+0,24 + 0,2) = 1240 + 1440 = 2680 Reflexes Armour = 1000 + 1000 * (1+0,3 + 0,2) = 1000 + 1500 = 2500 Как видим при равных значениях Base Armour и Base Evasion Steel Skin > Leather and Stell > Reflexes Пример 2 Base Armour = 1500, Base Evasion = 500, Dexterity = 100 (+20% Evasion Rating) Steel Skin Armour = 1500 * (1+0,3) + 500 * (1+0,3 + 0,2) = 1950 + 750 = 2700 Leather and Stell Armour = 1500 * (1+0,24) + 500 * (1+0,24 + 0,2) = 1860 + 720 = 2580 Reflexes Armour = 1500 + 500 * (1+0,3 + 0,2) = 1500 + 750 = 2250 При перекосе базы в сторону Armour видим, что отношение Steel Skin > Leather and Stell > Reflexes сохраняется, но общее значение брони становится меньше, чем при равенстве базовых параметров. Пример 3 Base Armour = 500, Base Evasion = 1500, Dexterity = 100 (+20% Evasion Rating) Steel Skin Armour = 500 * (1+0,3) + 1500 * (1+0,3 + 0,2) = 650 + 2250 = 2900 Leather and Stell Armour = 500 * (1+0,24) + 1500 * (1+0,24 + 0,2) = 620 + 2160 = 2780 Reflexes Armour = 500 + 1500 * (1+0,3 + 0,2) = 500 + 2250 = 2750 При перекосе базы в сторону Evasion Rating отношение Steel Skin > Leather and Stell > Reflexes по прежнему сохраняется, но но общее значение брони становится наибольшим среди всех вариантов. Более того при дальнейшем снижении брони и увеличении уклонения мы будем иметь следующее соотношение Steel Skin = Reflexes > Leather and Stell Вывод - наибольший прирост брони даст увеличение Base Evasion Rating и Armour%. Но не все так однозначно. Если сравнить префиксы Base Physical Damage Reduction Rating и Base Evasion Rating, то можно обнаружить, что с ростом уровня значение для брони начинает заметно превышать значение для уклонения. Это сделано как раз для компенсации прибавки к Evasion Rating от уровня и бонуса к Evasion Rating% от ловкости. Кроме того родные значения Armour и Evasion Rating на предметах экипровки могут иметь различные базовые значения (особенно большой разброс на щитах). Поэтому выбор между Base Armour и Base Evasion будет зависеть от многих факторов, но вот выбор в пользу Armour% однозначен.[DOUBLEPOST=1361522161,1361522124][/DOUBLEPOST]Возвращаясь к ноду 4% increased Evasion Rating per Frenzy Charge. Спойлер Сравним его влияние с типовыми нодами +10% Armour, +8% Armour and Evasion и +10% Evasion для варианта Base Armour = 1000, Base Evasion = 1000, Dexterity = 100 (+20% Evasion Rating) Допустим у нас 5 charge и мы получаем бонус +20% Evasion Rating (теоретически может быть и больше конечно) Armour = 1000 * (1+0,1) + 1000 * (1+0,1 + 0,2) = 1100 + 1300 = 2400 Armour and Evasion = 1000 * (1+0,08) + 1000 * (1+0,08 + 0,2) = 1080 + 1280 = 2360 Evasion = 1000 + 1000 * (1+0,1 + 0,2) = 1000 + 1300 = 2300 Frenzy = 1000 + 1000 * (1+0,2 + 0,2) = 1000 + 1400 = 2400 Как видим при равенстве баз брони и уклонения этот нод оказывает влияние сопоставимое с влиянием %Armour. При смещении баланса в сторону уклонения его влияние станет наибольшим, в сторону брони - начнет проигрывать %Armour.
Отлично оформленный пост, хоть и результат исследования был слегка предсказуемым. Продолжай в том же духе.)))
Может Armour and Evasion Rating% и Armour% ? Речь ведь о пассивках? Если речь о преффиксах, то я запутался уже) И Armour and Evasion Rating%. Но у Armour% процент выше, так что да. На самом деле все рассчитывается отдельно для каждой шмотки. Часто это не противоречит написанному тобой. Но есть же пассивки на +% к дифенс у щитов.
И так было понятно - надо разгонять что-то одно, тогда %-е прибавки будут давать максимально возможный бонус. В этом контексте прикольно выглядят шадоу, которые могут разогнать DEX, а потом получить ваншот от босса (когда он попал, один раз из четырех), или слиться от магии, или получить пвп против игрока со скилом "невозможно промахнуться"... Половина классов разгоняет STR для мили, получая и хп и дамаг, два остальные ренджевики, и только шадоу стоит особняком, о своим урезанным ES-ом... Шадоу и боссы тоже хотят пассивку из серии "всегда бью критами", или пассивку "мои удары игнорируют армор".. А что? Логично - раз шадоу евейжн помогает не всегда, то с чего армор должен всегда помогать мародерам, темпларам и дуалистам?
Не, речь о том, какие части в изначальной формуле дают максимальный профит. А это именно Base Evasion Rating и Armour% Ну я не стал вдаваться в подробности расчета - это есть в механике. Понятно что например для шлема и для кольца будет считаться по разному.