После 68, если быть точным. Цитата из механики: For the purposes of this penalty, your level is never considered to be higher than 68. Therefore a level 75 character receives no penalty in a level 66 area. Цитата из пачноута: Теперь в подсчете пенальти дропа орбов, персонаж выше 68 уровня считается за персонажа 68 (раньше это был 63 уровень). Идет пенальти на дроп. И пенальти на опыт: Игрок также получает штраф если его уровень начинает чересчур сильно превышать уровень монстров. При это в диапазоне 3-х уровней +1 за каждые полные 16 уровней, штраф накладываться не будет. Разница, сверх указанного диапазон, называется эффективной разницей (Effective Difference) При этом формула выглядит так: ((Уровень игрока +5)^1.5) / ((Уровень игрока+5+(Эффективная разница ^2.5))^1.5) Из это следует, что для персонажа 24-го уровня диапазон уровней без штрафа равен 3+1=4. Поэтому для монстров уровень которых от 20-го до 28-го эффективная разницей будет равна 0. Тогда как для монстров 19 и 29 уровня эффективная разницей значимая разница уже равна 1. Эффективная разница применяется в обоих направлениях, т.е. при попытках фармить сверх сильных или сверх слабых монстров вы будете получать штраф.
Блин, как об стену бьюсь) Еще раз - все вышеописанное я знаю, вопрос был не про это. Вопрос %1 - каков макс уровень монстров в игре? Вопрос %1.1 - а с учетом "синевы", рарности, уникальности? Вопрос %2 - на 96м уровне эффективный диапазон равен 6. Это значит, что за убийство монстров уровня 90 и ниже игрок получает пенальти. Пенальти, насколько я помню, очень резко растет с ростом разницы в уровнях. Именно поэтому так важны первые два вопроса, понятно теперь? Да, не дай бог кто ляпнет, что за убийство 68 уровня и выше пенальти нет. Потому что и оригинальная тема, и перевод говорят ТОЛЬКО о шансе дропа ВАЛЮТЫ. А то я наслышался неоднократно уже от игроков в том же RaidCall, что идет пенальти на весь дроп. Я задал этот вопрос в надежде, что меня кто-нибудь ткнет носом в пруф про отсутствие пенальти на опыт, пока этого не случилосб, и следует делать вывод, что 100 уровень и близкие к нему недостижимы практически.
Макс уровень карты - 75. Монстры привязаны к ней. Где видел что рарные на 2 уровня выше - итого 77. Понятно, а у вас есть Харамамбуру?.... ээээ...бррр.)))) Судя по тому? что в механике никак не упомянут кап уровня по пенальти на опыт - да, оно есть вплоть до самого конца. Что говорит о том? что поднятся выше 80 лвл будет сверх сложно и долго. П.С. тяжело ткнуть в то? чего нет....)))[DOUBLEPOST=1360041619,1360040813][/DOUBLEPOST]П.П.С. Покапался на оффоруме. Есть во такая тема. Ребята ссылаются на интервью с Крисом, и упоминают тот же 77 уровень.
Значит, стоит зафиксировать этот момент и тыкать носом страждущих. Я вчера еще одну тему пробивал. Есть пассивки на +% к броне и evasion. Вопрос - после превращения evasion в броню пассивкой, будет ли на нее влиять бонус к броне. вроде выяснил, но хотелось бы чтобы кто-то еще проверил независимо.
Выяснение потребует привлечения высшей математики, т.к. будет проблематично проследить происхождение цифр. Dlani, кажется, где-то выкладывал примеры расчета. После IR на броню начинают действовать и пассивки на ER и пассивки на A. Считай раздельно с базовой броней, складывай.
Вопрос такой. Саппорт Lesser Multiple Projectiles требует ловкость, магу он добавляет 2 ледяных копья в связке с ним. Стоит ли качать дальше ловкость магу, будет ли больше копий?
Максимальный уровень этого саппорта требует 93 ловкости. Снарядов больше не станет. Для большего количество снарядов существует саппорт - Greater Multiple Projectiles (+4 снаряда)
Подскажите, а кол-во ХП влияет на скорость регенерации? или только Life leech/Gain ?[DOUBLEPOST=1360241001,1360240971][/DOUBLEPOST]Если нет пасивок на реген
Скорость измеряется в % - так что нет не влияет. Но 5% от 100 и 5% от 1000 это несколько разные вещи..... Life leech/Gain это вообще не реген, а отдельная штука.
Я новичок, и прошу извинить, если вдруг нарушу какие-то правила. Относится ли к механике игры в целом создание партии? Дело в том, что мы с товарищем решили создать партию, я его приглашаю, он принимает приглашение, появляется надпись "... has joined..." но я его не вижу, он меня тоже не видит. Я первый город уже прошел, он еще нет. пробовали несколько раз. Хотя он с другим человеком партию создал и у них всё вышло, играли вдвоем, сами они на начальных уровнях. Подскажите, в чем проблема?
Есть такой баг или фича не знаю. Просто выйдете по очереди в локацию за город (локация создается для пати), и там будете вдвоем видимые. Вообщем смена локации помогает. З.Ы. для таких вопросов есть другой раздел.
Спойлер про оглушения перечитал несколько раз не понял что значит Объект, если не сложно расшифруйте) потому что гдето говорилось что в группе легче станить мобов, а если этот Объект в знаменателе значит - Жизни моба, то все с точностью наоборот... как то не понятна
Это не баг и не фича, надо просто понять механику работы сервера. Допустим, на сервере 60k игроков. Что будет, если запустить всю толпу на единственную локацию с городом? Плохо будет) Поэтому создаются "копии" одной и той же локации и населяются определенным количеством людей. Шанс, что рандом запустит двух игроков в одну локацию с городом - мизерный. Но после принятия пати, если человек входит в локацию с другим "однопартийцем" - игра поместит их в один инстанс. Поэтому стандартный способ "лечения" - взял пати, прыгнул в WP, прыгнул обратно - и вот он, твой друг) Все просто. Для стана нужно снести определенный процент жизни моба за удар. За каждого игрока в пати у монстра добавляется +50% жизней. Так вот, расчет стана их не учитывает. То есть, застанить монстра с 100 хп втроем в пати так же легко, как и этого монстра с 50 хп, когда игрок один - расчет стана использует цифру 50 хп.
я рад, а нафига обычному игроку понимать механику работы сервера? Человек добавил в пати, пришел в город и не видит сопартийца. Да и во время принятия пати должна быть их синхронизации и все. То что этого нет, это косяк разрабов, а не как ты указал - "надо понимать механику работы сервера." - конечный пользователь об этих вопросах вообще в принципе никогда не должен задумываться. Кто понимает - хорошо, они знают откуда ноги растут у проблемы и просто смирились с ней. Но не все у нас игроки поголовно в ИТ индустрии работают.
И как ты себе представляешь это? Принял Пати - сразу телепорт в другой инстанс чтоли?) Предложи разумный вариант.
Есть разрабы, пусть думают над этим, в других играх где существуют слои, это реализовано нормально. Просто я считаю это багом, ты как я понял - фичей. А решать и предлагать решение смысла не вижу. Думаю над этим более специализированные люди думали и раз это не просто - не реализовали. А как принятно в россии - 10 советчиков на одного рабочего это да.. это я знаю)) и одним из этих 10 я становиться не собираюсь.[DOUBLEPOST=1360473778,1360473673][/DOUBLEPOST] принял пати - увидел другого игрока. не обязательно визуально, а хотя бы в пати, с возможностью торга с ним. Этого на первое время решило бы проблему.
да, только максимум в пассивках 70% т.е. вместо 12 секунд будет восстанавливаться где то через 3.6 секунды.
хм используя Energy Shield Delay можно сделать 70%, но еще же есть 2 Nullification и 1 Unnatural Calm