+1. Имхо цвета оправданы для названия разделов (оранжевый или золотой вполне), первоначального обозначения силы, ловкости, инты. Далее с цветом текста лучше не играться. Если же надо что-то выделить - то лучше использовать красный (именно красный, а не его вариации). Можно также для привлечения внимания использовать болд или курсив.
На белом фоне все смотрится просто восхитительно. Подгонять оформление под один какой-то фон или искать компромисс? Хм. Компромиссы мне не нравятся, статья должна читаться легко. Я сейчас перенесу ее в русский раздел wiki в существующем виде (там-то ни у кого вопросов про фон не возникнет, хе хе), потом посмотрю что можно сделать с цветами. P.S. какой-то м. заблокировал главную ру-вики для изменений.
Я немного о другом. Все вот это вот выделение циферок и прочего у меня - неспроста. Информация, легко взглядом разбиваемая на функциональные куски - по моим личным ощущениям, гораздо легче воспринимается и усваивается, чем идущая "стеной текста". Поэтому я все значащие цифры выделил, это же не понта ради. Циферки, даже малозначимые, являются своего рода "якорями" для взгляда, и когда ты прочитал кусок и понадобилось вернуться чуть ранее, чтобы лучше понять смысл - в моем случае взгляд это сделает автоматически, бессознательно, просто уцепившись за нужный "якорь", а в случае недостатка выделения придется "включать" осознанный поиск по предыдущему тексту, вычленяя те самые якоря и ища тот, с которого надо начать читать. Для примера, у тебя такой стеной текста является раздел "Оглушение/Stuns" - взгляни на него. upd: Боюсь высказать эту мысль вслух, но мне кажется что для справочной информации как таковой темное оформление форума не подходит. Смелое заявление, да. Темная тема мне нравится, и вообще-то у меня стоит именно она. Для простого чтения форума "прочитал мнения юзеров, добавил свое, забыл" все отлично. А вот читать, вчитываться, усваивать, думать и запоминать.... Я, если честно, твои куски перевода даже не дочитал. Вышеперечисленное сугубое имхо, подозреваю что это только для меня так, но решил высказаться на всякий случай, вдруг и другие тоже подобное чувствуют.
Про выделение никто не спорит - ты абсолютно прав. Гамму измени, твои цвета тяжело читаются. ))))) Я когда свои редактировал тоже сначала брал цвета как у тебя, но потом изменил, чтоб под обе темы подходило. По поводу стены текста - да, есть такое. Но за счет разбивки на спойлеры ("якорями" в данном случае является заголовок желтого))) цвета) читателю выдается только небольшой кусок информации и с восприятием проблем нет. То что вики для информационного ресурса подходит лучше - разумеется. Но и на форуме обязана быть такая тема) П.С. британские учены доказали что на темном фоне все усваивается лучше )))))
Пошерстил немного насчет блока, уклонения и уворота. То есть, dodge и evasion я имел в виду. Вырисовывается следующая картина. 1. Сначала проверяется dodge - отдельный параметр, зависит только от акробатики. 2. Проверяется evasion 3. если первые 2 проверки провалились, а проходящий удар оказывается критом, то снова проверяется evasion, если успешно - удар оказывается обычным (не крит) 4. Проверяется блок, в случае стана проигрывается анимация блока. То есть, возьмем для примера 30% акро, 30% блок и предположим, что против конкретного моба evasion 50%. Расчеты выглядят так. Шанс избежать урона = 100-30%=70 - первый этап додж 70-50%=35 - второй этап уворот 35-30%=24,5 - третий этап блок Итого будем ловить каждый 4й удар таблом. Раздобыть бы где данные по AR мобов разных уровней... P.S. Да-да, вместо туманного "додж тоже считается на данном этапе" я нашел более конкретную инфу на офф.форуме, что проверка на додж проводится отдельно, ПЕРЕД evasion. Можно ли ей верить - вот вопрос.
От перестановки мест слагаемых, сумма не меняется. А инфа от ГГГ? Если да - то внесем, нет проблем. И кстати, имхо, я бы на месте ГГГ вообще не стал заморачиваться об AR для мобов - проще прописать ХП побольше - Ведь при уроне в 100 ед - 100 ХП с 50 Reduce damage все равно что 200 ХП - так зачем усложнять?
У меня вот такой вопрос. Известно что чем больше наносимый физический урон, тем меньший процент блокируется армором игрока (но абсолютная величена блокированного урона растет). Я помню читал на официальном форуме что у мобов тоже есть армор. Это значит что эта механика работает и в обратную сторону - лучше ударить моба один раз с уроном на 100, чем два раза с уроном на 50. Хотя damage per second у обоих атак будет одинаковый, урон нанесенный мобу одим медленным ударом будет больше чем двумя вдвое слабыми. В этом преимущество медленного оружия, но у быстрого есть конечно свои бонусы (больше жизни в секунду получить через life on hit например). Если кто-то может это подтвердить или опровергнуть, буду рад! Сам какнибудь попробую сравнить в игре.
С учетом что чисто физический урон игроке крайне редко наносят имхо, то не актуально. А стихийный урон что от одноручногО, что от двуручного одинаковый. Заниматься этим изучением смысла нет, так как ходят с определенным навыком, заточенным под определенны тип оружия, или щит. Поэтому из за эторнр врядли кто будет перестраивать свой билд. И еще, если вворачиваться на таких мелочах, то могу тебе еще предложить таскать два двуручных оружия, с разными аурами и скилами с сапортам и в нем. Например бить мобов у которых нет защити от выбранных стиихй)) Там имхо больше урона теряется.
согласен, билд менят изза этого не стоит, но выбор между топором и шпагой становится менее очевидным ) у меня как раз почти 100% урона идет физического Кстати, по поводу добавочного физ урона с колец и перчаток - хотя в механике написано что он увеличивается пассивными скиллами, как и урон самого оружия, в игре сейчас он прибавляется после умножения пассивными скиллами и увеличивается только активными скиллами. Похоже что баг, так как урон елементами правильно умножается и пассивками.
есть ли у них уровень не знаю, любой орб может упасть и в самом начале игры. Возможно на высоких сложностях более вероятны некоторые орбы, но сам такого не замечал, все примерно равномерно. но знаю что если уровень игрока выше уровня локации больше чем на два, шанс выпадения орб падает по 2.5% (если не ошибаюсь) за разницу в 1 уровень.
конкретные резисты (+15% fire resistance) в талантах прибавляться или просто увеличивают процентное уже имеющиеся?